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3dmax绑骨骼调动作

首先你要确定你的骨骼是CS骨骼 CS骨骼直接加载动作bip文件 CS骨骼即使不参与蒙皮绑定都是可以直接加载动作文件的 CS骨骼有一个体型模式就是那个小人 蒙皮绑定时都是在体型模式下进行的 所以你想加载动作文件要退出体型模式 选中任意一个骨骼在运动面板下直接就有加载动作文件的 如果你的骨骼是BONE自定义骨骼 那就加载不了了

1、打开3dmax软件并导入已构建的模型.它可以自己构建或下载,但现在模型只是对象无法移动,它是静态的.如果你想让他移动,你需要为这个模型构建骨骼.2、看右边的工具栏,第二行的最后一行就像是两个小齿轮按钮,它是系统,点击

绑好骨骼的模型如果想保持某一个pose直接调骨骼就好了,但是要打开自动关键帧,这样你调的pose才能被自动记录下来,如果你是要把模型摆好pose后作场景里的一个雕塑用,在调好pose后,选择模型直接塌陷掉蒙皮skin或者Physique,或者把模型再转一次poly都可以,这时模型的姿势就定格了,然后把骨骼删掉,只保存模型就行了,

其实3d动画可以理解成是“姿势”动画,可以通过几个姿势来进行.比如行走:1,在第0帧设定关键帧,摆出左脚迈出,右脚蹬出的姿势.2,在第10帧设定关键帧,摆出左脚落下,右脚跟上的姿势.3,在第20帧设定关键帧,将第0帧的姿势镜像的复制,就得出右脚迈出,左脚蹬出的姿势了.4,在第30帧镜像第10帧以此类推,所有的动画都是靠姿势的过渡来完成的,具体的一些细节比如胳膊摆动、扭腰等等,之后细调整就可以了.想要做的更专业,可以用一些更高级的调整软件,但最主要的是你对动作的感觉,做动作之前自己用身体模拟一下吧.

选择建好的模型的头,脖子,手臂等等一系列的骨骼上有的骨头,先选头吧,然后选择修改找到蒙皮(physique),然后绑定骨骼的头部,其他的类似,我也是刚学会

要在体型模式下复制到另一边才行,然后在上面的步骤就可以了.

把两个摆放到一起,然后选中模型,在修改列表中给个skin命令,然后再下面有空白处,点添加add,添加模型骨骼.添加完骨骼后,按键盘1建,开始刷权重.刷权重要细心,否则模型会扭曲的.权重刷完,选择骨骼就可以调动作了.

max里有两种方法:skin和physique.前者对应自创骨骼,后者对应max里的character studio两足动物骨骼.两者都是创建好模型和创建好骨骼,然后把骨骼知模型一一对位好,然后在模型上加入skin或是physique调节封套.即每个骨骼对皮肤产生的影响(有完全影响,如头部.不完全影响,如关节.及不影响,如头部和手臂等不关联的位置)理论就是这样,步骤最好有实例才好说明.做起来也不难,有些难度的就是调节影响的权重,这需要经验.

不知道你说的是什么方向

你把他们绑定成父子关系,应该就可以了,希望可以帮到你

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